《暗黑破壞神:永生不朽》開發團隊分享技術測試玩家回饋與階段目標

2021-02-20

  即將推出的《暗黑破壞神》新作手機遊戲《暗黑破壞神:永生不朽》,在舉辦完第一階段的技術區域測試之後,首席製作人 Caleb Arseneaux 以及資深系統設計師 Kris Zierhut 透過視訊專訪分享玩家回饋以及接下來的規劃。

 

   提到手機版《暗黑破壞神:永生不朽》發表的當下遭受許多社群爭議,開發團隊現在已有很多手遊玩家透過《爐石戰記》建立了暴雪帳號,因此也循此模式打造《永生不朽》,而即便是手機遊戲與也與其他過往的 PC 遊戲相同,暴雪依然相當重視遊戲品質。

 

  《永生不朽》初次技術測試在澳洲進行,因為是針對數千名玩家的焦點測試,而接下來選定開放地區目前還無法透露,也無法在此時告知何時要全球上市時程,測試工作有不同的階段目標,像是確認裝置的相容性,遊玩主線劇情的過程,以及封頂之後的遊戲內容,還希望讓不同類型的玩家可以選擇單人、組隊玩法,往後也會進行測試。可以確認《永生不朽》正式遊玩的時程會比其他《暗黑》作品來的快。

   

  先前技術測試目標就是在不同裝置能順暢遊玩,同時玩家也給予許多回饋。像「秘術師」在玩家印象中是可以打帶跑、放風箏的角色,但測試時沒有這樣的體驗,因此重新設計冰霜射線,讓怪物的移動效果會從緩速到漸漸累積凍結。另外在多人區域的搶怪問題也進行修正,玩家只要對怪物至少進行一次傷害就能夠計算成就與任務進度。至於其他職業部份由於有許多傳奇寶石還未揭露,玩家可以期待這些寶石搭配職業特色的表現。

  對於本作被玩家視為《暗黑破壞神 3》(D3)的手機版。開發團隊回應看起來相似,但是本質上還是完全不同的遊戲,只是 D3 的美術風格相當適合《永生不朽》,但本作以獨立團隊打造了專屬的故事以及地區,而且傳說寶石與裝備也是完全不同。此外《永生不朽》是一款 MMORPG 作品,讓角色可以自由選擇外觀、膚色、人種等更多客製化選項,可以呈現玩家不同族群的文化特徵,等同是玩家自己的分身。而手機專屬的自動尋路設計概念等同於《魔獸世界》的飛行路徑,玩家要探索過該區域與任務才能使用。

 

  被問到為何不是《暗黑破壞神 4》的前傳劇情?開發團隊表示這是為讓兩個作品都有獨立的發展路線,《永生不朽》接續《暗黑破壞神 2》的結局,因此序章就會讓玩家收集世界之石碎片免於落入惡魔手中,玩家就可以從遊戲中看到介於二代與三代之間的角色與故事,補完這中間空白的數年,迪卡凱恩、佐頓庫勒都會在劇情中活躍。玩家也會藉由佐頓庫勒圖書館可以回顧一些重要事件,但如果往未來的時間軸比較不會發生。

 

       在小額交易付費機制上面,技術測試中看到玩家可以購買 Crest 提昇隊友能力,以及購買提昇玩家獎勵的 Battle Pass 付費獎勵,但設計團隊強調,遊戲內所有的武器裝備需要玩家自行打怪掉寶、可部份交易寶石。而小額付費只是玩家花點錢可以提昇報酬獎勵的設計,但最終還是先聚焦再把遊戲做好才考慮營收方式。此外,針對行動裝置逐步支援各種主機、藍牙控制器,《永生不朽》開發團隊也在考慮可以支援的功能內容。

首席製作人 Caleb Arseneaux 以及資深系統設計師 Kris Zierhut

下載《暗黑破壞神 永生不朽》電腦版