【BZ 2020】 暴雪總裁表示《焠煉重生》的錯誤將不再出現於《暗黑破壞神 2:獄火重生》

2021-02-20

  暴雪娛樂因為疫情衝擊,將以往線下舉辦的年度慶典改為全線上舉行的「暴雪線上嘉年華 Blizzconline」,今日台港媒體透過視訊專訪的方式,邀請暴雪娛樂總裁 J. Allen Brack、資深副總裁暨共同創辦人 Allen Adham 分享他們對這 30 年間的重大事件以及代表角色的看法,且因應網路普及的宣傳形式改變,未來包括台灣在內的東南亞地區將由澳洲分部負責相關業務。

 

Q:對於 Blizzard 30 周年印象最深刻的事情?  

J. Allen Brack:身為 MMORPG 的玩家及粉絲,我個人印象最深刻是《魔獸世界》的推出,進入暴雪前我玩了很多 MMO,但加入了暴雪我依然沒少玩過《魔獸世界》。

Allen Adham:《魔獸世界》是我們設計最龐大的產品,另一方面《星海爭霸》不僅是戰略遊戲的分水嶺,也是暴雪能切入電競的關鍵點。

 

Q:對兩位而言,覺得影響 Blizzard 這 30 年來最大的是那件事?為什麼? 

Allen Adham:依然還是《魔獸世界》上市帶來的財務效益,對暴雪的影響轉型,擴增人數提供線上服務,投注了相當多的美術與設計,因此是影響公司最大的一件事。

 

Q:如果從 30 年來 Blizzard 所推出的遊戲角色中,選擇您覺得最具影響或最戲劇性的一位,您會選擇誰呢?為什麼?  

J. Allen Brack:我會選擇來自《魔獸爭霸 3》的索爾,他是當中舉足輕重的角色,可以說部落因他而生,而且從獸人與人類的戰爭,擴大到部落聯盟陣營的交鋒,索爾可說是《魔獸世界》的基礎也不為過,他可能不是最受歡迎的角色,但這是我會選擇的答案。

 

Allen Adham:我會選擇《星海爭霸》的凱瑞根,她不僅是豐富的故事性角色,也代表整個《星海爭霸》呈現的面向,從克普魯星區的人類到恐怖的蟲族,具有雙重性格背景。

 

Q:財報指出暴雪在2020年度的財務表現非常突出,除了疫情的影響外,兩位認為暴雪去年能夠取得成功的關鍵為何?  

J. Allen Brack:回顧公司推出的產品,以及線上對應玩家的服務,《魔獸世界》、《爐石戰記》本身都推出了吸引玩家的資料片,《爐石》還有新模式「英雄戰場」的推出,而不單我們在是疫情影響受惠,像是 Netflix 、Amazon 都是。

 

Q:請問疫情對遊戲開發進度的影響?目前有無推出新IP的計畫? 

J. Allen Brack:整個疫情對我們工作效率以及進度的衝擊,像是《暗影之境》的推遲上線,這是從未有過的情況。但是為了給玩家滿意的遊戲體驗,作這個決定也是很自然的措施。

 

Allen Adham:我們這三十年來推出許多新作,也催生了很多新團隊。但在知名的作品之前,早期也有《失落的維京人》、《黑色荊棘》等作品,我認為能留下這些優秀的開發人才是我們可以維持三十年的的原因,針對 IP 新作我們有很多資源可利用,只要當製作人準備好了,玩家就能看到新作品了。

 

Q:許多星海粉絲關注《星海爭霸》這個系列的未來?未來是否還有開發新作的可能性? 

J. Allen Brack:答案是肯定的,《星海爭霸》不只是我的最愛之一,也是帶領暴雪走向新層次的作品,我們也很期待這系列還有新發展。

 

Q:《魔獸爭霸 3:焠鍊重生》去年遭遇了口碑上的滑鐵盧,公司日後對於經典遊戲的重製版製作過程中是否會減少外包的程度? 重製作品該如何在維持經典元素與貼近現代遊戲需求中取得平衡? 

J. Allen Brack:《魔獸爭霸 3》的重製版與玩家溝通上有許多錯誤,我們不會再犯於《獄火重生》。回頭看《星海爭霸》重製版的推出承載著全球玩家的期待,我們抱持著深刻的愛與敬意製作這款遊戲,當時有個我覺得很好的機制,就是可單鍵將傳統 2D 畫面切換成重製版畫面,但是在《魔獸爭霸 3》我們沒有作到這一點,因此《獄火重生》我們會相當注意。

 

Allen Adham:其實我可以另外用一個例子來說明就是我們怎麼看待共同開發遊戲這件事情,而不是完全的外包。一般來說,暴雪其實不會完全把開發工作全部委外,因為我們想要確保最好的品質。以《暗黑破壞神 永生不朽》來說,基於對於亞洲玩家的重視,以及手遊市場在香港、台灣和亞洲其他地區的發展現狀,我們覺得跟一家在開發類似遊戲上經驗豐富的在地公司合作是可行的。當然前提是我們可以直接監督整個遊戲的設計和開發品質,以保證遊戲忠實呈現暴雪風格。未來有機會在其他市場跟別的公司共同開發遊戲時,可以參考這個模式。

 

Q:想問問兩位對於雲端遊戲的看法?未來 Blizzard 有考慮投入這塊市場嗎? 

J. Allen Brack:長期我是持正面看法,也會是一個理想投入遊戲的平台,但目前沒有任何具體計畫,會持續關注。

 

Q:彭博社報導沙國資金投注動視暴雪,這方面對暴雪的產品規劃會產生影響嗎?

J. Allen Brack:不會產生任何影響,我們開發的宗旨都是提供最好的遊戲體驗,對於股權在誰手中並不會影響。

Allen Adham:暴雪旗下有很多遊戲是我管理的,這個消息也是我第一次聽到,代表這件投資不會造成影響。

 

Q:暴雪近年在全球非遊戲開發人員上有多次裁員重整的情況,但另一方面也大量增加了開發工作人員的數量。暴雪未來的經營策略會如何轉變?暴雪是認為行銷與公關在3A作品中的重要程度不如以往了嗎?  

J. Allen Brack:與其說是重要性的問題,不如說是關係到大方向的趨勢與改變。可以看到全球的疆界逐漸在消失,對遊戲產品也是如此,放眼全球各區皆有玩家存在,對於特定區域的行銷與宣傳已經改為全球性的規模,且由於網路的普及,人與人的距離越來越近,因此需求性沒有之前高。

 

Allen Adham:同時更多的遊戲開發人員,意味著有更多的新作推出機會,我們也是藉此拓展開發團隊人力。

 

Q:在去年暴雪決定裁撤了東亞許多的員工,請問為何有此決定?未來要如何和亞洲玩家進行溝通? 

J. Allen Brack:跟前一題類似,我們現在覺得針對特定地區的大規模行銷案需求不如以往,但我們會持續與玩家溝通意見。改以小規模用不同的科技與方式來與玩家社群互動。

Allen Adham:公司的核心價值並沒有改變,我們會協助員工度過轉型期,也是進行組織的重整,像是東南亞地區的業務將來恨會由澳洲分部負責。

 

Q:去年暴雪關閉了法國分公司,請問凱莉根銅像現在去哪了? 

J. Allen Brack:這是我們正在處理的事情,她還在法國分公司的門口,還沒確定落腳地點。

 

Q:去年暴雪電競在經營上遭遇了蠻多的困難,包括「鬥陣特攻職業聯賽」的選手流失及轉播權專賣給 youtube 造成觀眾數下滑等,兩位對此有什麼看法?

J. Allen Brack:做任何大型轉變時都會有陣痛期,從 Twitch 轉移到 Youtube ,但是職業聯賽在今年還創了新的觀眾數,因此我覺得這只是短期的影響,再加上疫情衝擊,我認為《鬥陣特攻》表現相當好了。

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