《百英雄傳》中文版畫面搶先看,開發團隊Rabbit & Bear:「塑造上百位角色遭遇戰爭的人性表現」

2024-01-26

  《百英雄傳》是由 505 Games 旗下 Rabbit & Bear 工作室所開發的日式角色扮演遊戲,由《幻想水滸傳 I & II》的村山吉隆和《幻想水滸傳 I & IV》的河野純子等人發起募資開始,預定 4 月 23 日在 PlayStation、Xbox、Switch、Steam 和 Epic Games Store 上全球發行前,團隊來到台北電玩展將於台灣代理發行商傑仕登的 26 日舞台活動展示中文版遊戲畫面與特色,並接受媒體專訪。


《百英雄傳》序章試玩

  《百英雄傳》提供了超過百名獨特角色供玩家招募,劇情營造豐富的群像劇情節發展和角色間的互動,但因此遊戲序章節奏鋪陳相當久,大概要遊玩 90 分鐘才會碰到第一個首領戰並且可以開始招募隊友。在視覺方面是融合了傳統的日式點陣角色設計和現代化的 3D 地表設計,而音樂也更加烘托了氣氛塑造。


  每位角色的個性在玩家遭遇到新夥伴加入的時間點就會很鮮明的呈現,光是序章就有雙重性格的物理治療師,講話像是暴走族的馬賊,還有自恃技藝高超的獵戶,加上主角與隊友的情境反映對話,配合日本知名聲優的演出,對於喜愛日式角色扮演的玩家會有相當熟悉的感受,不過復古的機制操作就是必須習慣的部分,特別是在戰鬥探索方面。


  戰鬥上《百英雄傳》使用復古的暗雷遇敵機制,是採用回合制戰鬥系統,因此有六個角色就得下六次指令,不過也考量當前玩家的遊玩習慣,提供自動戰鬥的的選項,但是如果要打得快,還是得考慮戰略規劃與和技能組合。


   甚至還根據地形戰況還可以使用機關來躲避傷害,造成痛擊。此外目前序章的指引不是很明顯,如果沒有經過更多調整,屆時發售會相當需要玩家的網路情報交流,不過對於玩過前傳《崛起》的編輯而言,《百英雄傳》這次的在地化文本明顯有顯著的進步,大概只剩下字體排版上的小瑕疵。


《百英雄傳》 Rabbit & Bear 開發團隊專訪

關於劇情

Q:比起在東京電玩展的閉門展示版本有什麼提升?

A:內容更接近完整版遊戲,新增場景的部分玩家可以到 26 號現場體驗。


Q:遊戲事件中,主角對話選項實質會影響到什麼方面呢?

A:不具有選錯就會讓故事轉折這樣的事情,只是呈現角色心情與契合度的,營造關係性能夠在戰鬥中有幫助,但不會影響故事發展


Q:支線的進度提示設計是否可以讓玩家看到當前的任務進度?

A:如果是事件的進度發展,像是小任務的進度顯示修正會繼續調整讓玩家可以查看。


Q:遊戲光是主線結束的時長多久?第二輪會有什麼繼承要素?

A:光主線就有 40 小時,全支線也有 80 小時,但是第二輪有其他樂趣可以讓玩家期待的部分。


Q:目前作為序章的首領戰鬥,本作的遭遇戰鬥時長可以說是比較長的部分,是刻意為之還是?

A:我們沒有特意加強遊戲的難度,只是說我們在整個過程體驗與首領身上有許多巧思,還是需要一定的時間。的確目前的首領戰還會進行調整,還有困難與簡單模式的平衡,可以把遊戲作更好的呈現。


Q:除了收集英雄角色、編隊戰鬥以外,其他的遊戲體驗在世界漫遊時是怎樣的呢?

A:作為 JRPG 遊戲類型,當然也有小遊戲等內容,不單純只是戰鬥還有劇情等支線展開,為了玩家多方體驗的內容跟環節。還有貝德勒陀螺,也有專屬故事內容在其中。


Q:崛起的有什麼聯結內容?

A:崛起的城鎮不會出現在其中,但是崛起的三位主角都會登場到百英雄的陣容當中。故事不會有直接連結,可以看到三位英雄的後續花絮


英雄相關

Q:遭遇的百位角色,到後期收集的英雄等級落差?

A:實際上不只百位,而且有設計他們與主角相遇時的等級不會落差太大,爾後也有追趕機制可以培育。


Q:序章就有很多個性化的角色,是怎麼確保這英雄夥伴的獨特性?

A:這是本作的特色,也是我們面臨很大的難關,遊戲中不單只有人類種族、作戰單位的出身,有各自的職責與作用。可依照玩家的喜好收收集夥伴。


Q:英雄連擊系統需要角色之間的關係性,是否關係到原本的背景設定,還是玩家可以任意搭配?

A:的確有些限制,例如是魔法與物理的限制,還有本身關係背景非常好的的英雄連擊預設背景。


Q:序章展示的英雄連擊中,諾亞與賽伊的技能施放成本低導致相當強勢,是鼓勵玩家多使用英雄連擊嗎?

A:我們沒有特別去設定施展難度,是希望玩家可以愉快遊玩,單以他們兩位看似是很好施放,的確是沒有這麼困難的部份。


Q:小隊編制除了前衛、後衛各三人,還有一位支援者跟三位同行者的定位?

A:後備有可以做出回覆治療,同行者有些特定事件可觸發角色,就不用讓玩家改變源有的戰鬥配置,屬於隨行角色。不過沒辦法在戰鬥中切換同行者,但是可以在戰鬥以外的大廳據點更改配置


Q:支援者的定位則是?

A:除了可參戰的六人小隊以外,有些人也可以編入支援,但也有限定只能支援的角色,是不需指令操作的隊友,而也有事件限定支援角色。有某些英雄有支援能力,才能進到支援者當中。


Q:遊戲為強調角色魅力,會有遭遇的反應,每個角色都有在多周目的遭遇差異嗎?

A:本作各地還有不同的戰爭,遊戲中可以體驗到角色遭遇「戰爭」的想法與行動,看到在他們處在戰爭的展現的人性與角色魅力,是角色塑造上會有與角色共同展現。因為組隊角色不同,組隊隊員的台詞會有變化,第一輪是用這個組隊,如果加入其他的角色,台詞不同。


Q:在組成小隊隊伍時,遇到新的英雄會有情境對話,這些對話是隨機產生的嗎?

A:隊伍中讓誰發言是隨機的,但是內容是預先設定好的。


Q:遊戲有許多英雄角色,存在特定時間點無法遭遇的角色?或者是因為不能造訪的城鎮設施而遭遇到?可以一輪收完百英雄

A:基於之前製作的遊戲中,有需要特定時間的收集角色當時讓玩家有點難過,這次不作這麼嚴謹,規則上比較鬆。在故事的進行中,可能會無法造訪的城鎮,但玩家最終是可以尋訪全地圖。這在設計上不會讓玩家有後悔的感覺,不會讓玩家懊悔的錯過事件。不過有些角色還是有限定條件才能收入的。


Q:《崛起》中的傭兵德魯,很特別的袋鼠戰士,,在本傳也有看到很多袋鼠獸人。是有什麼考慮設定呢?

A:《崛起》的劇本並不是我們設定,這是劇本獨特的有趣想法,但本作作為奇幻世界,不單人類,也想以獸人的呈現種族多樣性。

本文章出處來自遊戲基地:

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