《蔓不生長 Antivine》公開新一波研發日誌 重要角色與世界觀形塑過程大揭密

2022-12-16

 由自遊再升團隊開發、宇峻奧汀發行的奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長Antivine》將於12月21日在Steam平台上市,支援繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文五種語言版本。

 

  《蔓不生長Antivine》作品前身為學生團隊「自遊再升」的畢業製作,其宗旨是期望從遊戲中傳達出「人與人之間情感的羈絆」,帶給玩家感動。遊戲曾獲台灣2020放視大賞遊戲類(行動遊戲創作組)金獎等殊榮,創下應屆畢業生在台灣國內遊戲類創作競賽中囊獲三金的輝煌記錄。

 

 

《蔓不生長Antivine》開發團隊「自遊再升」研發日誌

  《蔓不生長》敘事解謎遊戲,起初是從劇本開始著手,加以奠定遊戲世界觀與角色的刻劃,我們越是描繪那幻想世界,左右角色發展的聲音越錯綜複雜;遊戲機制設計的緊湊與迭代學習關係,彼此也有不同的堅持,成員之間對遊戲好玩的定義有截然不同的想像,該如何把大家的想法匯集梳理是一個很重要的過程。

 

  我們嘗試很多不同的方法、工具,做出了一連串的討論與決策。從頭腦風暴激盪,萃取點子,把許多童年遊戲與現代遊戲做了一番討論,我們也從討論中更認識彼此,對遊戲製作的使命與憧憬,在每個成員的腦中,都有了美好的想像。

 

◎森旭的形塑

外型:

  關於森旭的外型,團隊歷經多次的重製、修改,最終有了現在的樣子。最初始的森旭與現在遊戲內的角色長得完全不同,是比較接近現實人類的比例型態。

 

▲圖片為早期森旭與沐梅的外觀設計

 

  如果大家有興趣,可以翻翻[蔓不生長]粉絲專頁的相冊,在那裡可以看見英俊挺拔的森旭。

 

  其實當時團隊都很喜歡森旭這樣的設計,不論在外觀或角色動作上,他都相對貼近我們人類的行為,當森旭牽著沐梅的小手時,散發了滿滿哥哥對妹妹的呵護,這很符合我們遊戲主題。

 

  然而當我們實際做出了角色 3D 模型,並放到遊戲世界中時,結果卻不如預期順利。

 

▲圖片為早期的遊戲畫面

 

  森旭完美的隱藏在場景之中,玩家很難找到他的位置。起初我們以為是配色問題,不斷對森旭服飾的顏色做調整,但不論怎麼改變色調,反而都只會讓森旭顯得突兀與場景不搭。

 

  另一方面,森旭在場景中的外觀與動作,也沒有想像中顯眼。因為是解謎遊戲的關係,玩家大多時候會需要能看見更廣闊的地形視野,這時候畫面一縮放,角色更是完全不起眼了,很多角色細節是無法被看見的,譬如最一開始,我們想要呈現森旭呵護沐梅的樣子,其實玩家並無法真正看到森旭那充滿愛的表情,也很難看到沐梅那天真爛漫的笑容。我們也嘗試加大角色模型,希望能夠將這些細節呈現出來,這麼做的結果,反而又引發了另一個問題──角色與場景中的樹木大小比例不正確。

 

 ▲圖片為重新架構角色的草圖

 

  那一刻團隊不得不承認,在這樣的遊戲視角下不太可能呈現理想中的細節。需要作出一些大幅度的改變,至少得讓角色清楚的被玩家看見。

 

  我們對角色重新構圖,利用一些簡單的幾何圖形,勾勒出最顯眼的外觀,僅僅只是一個簡單的改動,就讓我們立刻看見成效。拋棄固有的人類比例,可以盡情將角色需要演繹的部分放大,也消除了與場景比例錯誤的違和感。服飾上那個誇張大的背袋設計,既可以裝入採集而來的漿果,也可以用來收納沐梅。整體外型上圓下方的設計,更是充分展現出角色溫柔與勇敢的性格。相對Q版的角色造型,在一定程度上淡化了劇情本身那些較寫實的片段,同時又強化了故事的衝擊力。有了這麼多良好的反饋,團隊終於找到了較適合的解決方案。為了慶祝找到更好的方向,團隊內部發起了一場決定服飾顏色的投票,這才將森旭最終樣貌給決定下來。

 

 

 

個性:

  森旭個性的成形比較特別,是採用故事反推的方式將它塑形。當初在架構世界觀時,團隊都有很豐富的想法,想要去體現、詮釋這麼不一樣的世界,因此每位成員分別寫下了一段屬於自己創作的劇情,然後一起閱讀挑選出令人喜愛的片段,開始分析在這些情節中,森旭應該擁有哪些特質,又該怎麼被更好的融合與詮釋,再一次重新編譯更符合這些設定的劇情篇章。所以森旭的誕生很特別,是團隊所有成員的結晶,他既有樂觀、善良、勇敢的一面,也有寡斷、陰晦、逃避的時候,我們很喜歡他有這樣的設定,承載了團隊想要詮釋的故事情節。

 

◎ 沐梅的設定

  沐梅不論在外型或性格的設定,大多與劇情相關,在此容我們先賣個關子,可以透露的部分,是我們希望他能夠表現得可愛,所以將她設定在一個較小、且需要被照顧的年紀,大多時候她不太懂發生了甚麼事,也聽不太懂森旭的解釋,所以對於森旭那些衝擊思想的話語,她大多無言回應。但是沐梅有屬於自己的內心世界(小孩的那種幻想),對於喜歡的事物會露出感興趣、愉悅的樣子,譬如看見她愛的小花小草、以及各種各樣的動物,都會讓她心情大好。對了,沐梅似乎能夠聽懂動物的語言,關於這一點,我們團隊掌握的線索也不多,就等玩家一起來鑑別吧!

 

 

《蔓不生長Antivine》開發團隊「自遊再升」的擇善固執

  很開心團隊有機會能夠公開聊聊這個話題,說實話在遊戲曝光之前我們就預期會有這樣的結果了,在每一篇文章的網友留言中,不乏有「這也太像鬼滅了」、「根本鬼滅」、「這是糖豆人吧」……諸如此類的話題。帶給玩家如此的既視感,對此我們先至上深深的歉意,不過同時也希望玩家能夠先靜下來聽聽,蔓不生長是如何變成玩家口中的鬼滅或糖豆人。

 

  我們是幾位學生組成的遊戲開發團隊,蔓不生長這個作品,其實是畢業專題的衍生。在想法最初成形那年,鬼滅還沒有被動漫化,我們也還在揮灑青春的色彩,沒日沒夜的專題轟炸之下,凝聚我們團隊的核心,至始至終都想要完成這個遊戲的契機,就是這個神來一筆的世界觀設定:「植物病」。

 

  這是一個讓人類漸漸變成植物的想法,我們可以想像在那樣的世界會發生多少奇特的事,「變成植物還算活著嗎?」、「吃掉植物的果實是怎麼樣的心情?」……一個一個不斷接踵而來的想法,很快就充滿了我們的世界,那一刻的悸動,讓我們團隊決心一定要把這樣有趣的世界觀帶給所有的玩家。

 

  隨後,延伸這個主題,團隊成員紛紛發散出更多想法,其中那些環境與社會的議題最受青睞,於是一個信仰植物病的世界就這樣誕生了。為了體現衝突,團隊決定讓主角森旭擔任唯一沒有植物病的人類,而沐梅就是那個飽受植物病之苦的角色。

 

  就在一切計劃拍板定案,美術、程式如火如荼的著手製作時,「鬼滅之刃」突然火了半邊天。團隊的成員在看過這部動漫之後,陷入了一陣沉默,我們都明白接下來會面臨什麼樣的情境了。

 

  事後可見,在改變主題與繼續堅持製作上,我們選擇了後者,原因其實很單純,我們捨不得這些發想與設定就此消失在玩家的視野裡。所以在大架構不變的前提之下,要做到的就是極力淡化既視感。譬如沐梅不再懼怕陽光(因為陽光會加速植物病的異變),沐梅的雙腳不再植化,可以自由的行走……等等,最後保留了森旭背著沐梅的設定,在關卡設計方面是佔了相當重要的一環,劇本方面也推翻原本的腳本,服裝設計也根據世界觀調動,一定程度的改動之下,才有了現在的蔓不生長。

  《蔓不生長 Antivine》Steam 版將於12月21日上市。若對相關消息感興趣,歡迎追蹤粉絲專頁,並將《蔓不生長 Antivine》加入 Steam 願望清單哦!

 

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