Virtua Fighter 的預設遊戲系統涉及兩名戰鬥者需要贏得三輪中的兩輪,每輪長度為 30 秒或更長。戰鬥人員利用各種攻擊試圖耗盡對手的體力值並擊倒對手 (K.O.),贏得一輪勝利。如果角色被擊倒(或跌出)擂台,則其對手在擂台出局中贏得該回合。如果上一輪比賽發生雙敗淘汰賽(雙方選手同時擊倒對手)且雙方打成平局,則需要加時賽一輪。在這一輪中,玩家們在一個小舞台上進行戰鬥,一擊足以擊倒對手並取得勝利。
基本控制方案很簡單,只使用 8 向控制桿和三個按鈕(Punch、Kick、Guard)。透過各種時機、位置和按鈕組合,玩家為每個角色輸入普通和特殊動作。這使得在有限的控制方案內給定角色可以存在大量的動作清單。傳統上,在單人遊戲模式中,玩家會挑戰遊戲中的角色(可能包括一個人的分身),直到最終的 Boss。
Virtua Fighter 的簡單遊戲設計也歸因於明顯缺乏輔助遊戲機制,例如絕大多數現代格鬥遊戲中存在的任何特殊儀表或其他新興元素。此外,Virtua Fighter 系列中引入的每個可玩角色都採用了基於現實世界武術的戰鬥風格。儘管為了有效執行某些技術和風格而採取了一些創造性的自由,但沒有超自然的力量,也沒有極少數的超人壯舉,創造了一個腳踏實地的半現實的戰鬥系統。
https://strategywiki.org/wiki/Virtua_Fighter/Moves
基本控制方案很簡單,只使用 8 向控制桿和三個按鈕(Punch、Kick、Guard)。透過各種時機、位置和按鈕組合,玩家為每個角色輸入普通和特殊動作。這使得在有限的控制方案內給定角色可以存在大量的動作清單。傳統上,在單人遊戲模式中,玩家會挑戰遊戲中的角色(可能包括一個人的分身),直到最終的 Boss。
Virtua Fighter 的簡單遊戲設計也歸因於明顯缺乏輔助遊戲機制,例如絕大多數現代格鬥遊戲中存在的任何特殊儀表或其他新興元素。此外,Virtua Fighter 系列中引入的每個可玩角色都採用了基於現實世界武術的戰鬥風格。儘管為了有效執行某些技術和風格而採取了一些創造性的自由,但沒有超自然的力量,也沒有極少數的超人壯舉,創造了一個腳踏實地的半現實的戰鬥系統。
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