simuplop 簡介
在此原型中,您將創建並管理一個生產黃金和其他資源的定居點。以下是基本規則和控制:
- 金幣根據恆定頻率增加。您可以在螢幕頂部看到您當前的金幣數量。 💰
- 您可以放置可生成的實體圖塊來產生將收集資源(木材/石頭/水晶)的實體。您可以在螢幕底部看到可用的實體圖塊。 🌲🗿💎
- 可產生的圖塊實體將只收集最近的資源(簡單歐幾里德距離)。他們會將資源帶回您的定居點並增加您的資源數量。您可以在螢幕頂部看到當前的資源量。 🏠
- 若要移動相機,請按一下/點擊並在螢幕上拖曳。您可以透過這種方式查看更多地圖。您可以透過點擊、按住並使用滑鼠滾輪或在行動裝置上使用捏合放大/縮小來放大/縮小。 🗺️
- 若要交換模式(建置/相機),請點選右下角按鈕。在建置模式下,您可以放置或移除實體圖塊。在相機模式下,您只能移動相機。 🔨👁️
- 若要產生實體,請點選建置清單中要產生的實體,然後點選螢幕上的空圖塊。你將花費一些金幣來做到這一點。 🐑🐄🐔
- 若要刪除實體,請雙擊產生的實體圖塊。 ❌
玩得開心並享受原型! 😊
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simuplop 是我的自訂遊戲庫的另一個展示,它可以使用通用程式設計和數據驅動的方法來製作各種遊戲。它加入了其他原型,例如 wowplay(自動戰鬥/模擬)和 IDLEGAME(RPG),展示了這個範例所帶來的強大功能和靈活性。
該庫是一個靈活的、數據驅動的、程式化的生成 ECS 系統,它使用自訂種子生成演算法,根據開發人員/用戶提供的數據、屬性、資產和參數創建豐富而複雜的遊戲世界/系統。它透過利用和建立基本類型中內建的遊戲引擎成功地做到了這一點,使其易於與任何專案整合。
這種方法的主要優點是它將數據置於遊戲設計的中心,而不是相反。這對於遊戲開發有幾個好處,例如:
- 減少開發時間和成本
- 增加重玩價值和多樣性
- 啟用使用者產生的內容和修改
這些原型是數據驅動設計和生成遊戲開發如何創建具有潛在創新性和吸引力的遊戲的範例,以吸引廣泛的玩家。
注意:這是原型/演示,不是完整的遊戲。我並不聲稱擁有此原型/演示中使用的任何資產。
- 金幣根據恆定頻率增加。您可以在螢幕頂部看到您當前的金幣數量。 💰
- 您可以放置可生成的實體圖塊來產生將收集資源(木材/石頭/水晶)的實體。您可以在螢幕底部看到可用的實體圖塊。 🌲🗿💎
- 可產生的圖塊實體將只收集最近的資源(簡單歐幾里德距離)。他們會將資源帶回您的定居點並增加您的資源數量。您可以在螢幕頂部看到當前的資源量。 🏠
- 若要移動相機,請按一下/點擊並在螢幕上拖曳。您可以透過這種方式查看更多地圖。您可以透過點擊、按住並使用滑鼠滾輪或在行動裝置上使用捏合放大/縮小來放大/縮小。 🗺️
- 若要交換模式(建置/相機),請點選右下角按鈕。在建置模式下,您可以放置或移除實體圖塊。在相機模式下,您只能移動相機。 🔨👁️
- 若要產生實體,請點選建置清單中要產生的實體,然後點選螢幕上的空圖塊。你將花費一些金幣來做到這一點。 🐑🐄🐔
- 若要刪除實體,請雙擊產生的實體圖塊。 ❌
玩得開心並享受原型! 😊
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simuplop 是我的自訂遊戲庫的另一個展示,它可以使用通用程式設計和數據驅動的方法來製作各種遊戲。它加入了其他原型,例如 wowplay(自動戰鬥/模擬)和 IDLEGAME(RPG),展示了這個範例所帶來的強大功能和靈活性。
該庫是一個靈活的、數據驅動的、程式化的生成 ECS 系統,它使用自訂種子生成演算法,根據開發人員/用戶提供的數據、屬性、資產和參數創建豐富而複雜的遊戲世界/系統。它透過利用和建立基本類型中內建的遊戲引擎成功地做到了這一點,使其易於與任何專案整合。
這種方法的主要優點是它將數據置於遊戲設計的中心,而不是相反。這對於遊戲開發有幾個好處,例如:
- 減少開發時間和成本
- 增加重玩價值和多樣性
- 啟用使用者產生的內容和修改
這些原型是數據驅動設計和生成遊戲開發如何創建具有潛在創新性和吸引力的遊戲的範例,以吸引廣泛的玩家。
注意:這是原型/演示,不是完整的遊戲。我並不聲稱擁有此原型/演示中使用的任何資產。
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