《我獨自升級:崛起》Netmarble Neo 開發團隊專訪,致敬2D細膩場景打造3D動畫舞台

2024-04-16

  Netmarble Neo 開發中的動作 RPG 《我獨自升級:崛起》(Solo Leveling: Arise)日前展開全球事前登入活動,近日執行製作人 Jin Seong-keon  與美術總監 INHO KIM 接受專訪,分享如何從細緻的分鏡構圖到使用 2D 骨骼 / 3D 動畫,並與小說作者合作為遊戲增添內容,更在場景的打造上融入了豐富的參考資料打造遊戲舞台。

 

 

  執行製作人 Jin Seong-keon 最初在 Nexon 參與《爆爆王》、《跑跑卡丁車》、《Trash Buster》與《Air Rider》精進並展現其能力。涉足休閒、射擊、競速、卡牌蒐集等多元類型,於 2018 年加入 Netmarble Neo,擔任《The King of Fighters ALLSTAR》執行製作人,深耕動作 RPG 手機遊戲領域。憑藉豐富經驗和深厚的專業知識,領導《我獨自升級:崛起》的開發專案。

 

  美術總監 Inho 則是透過以《Red Stone》開啟了他的角色建模之旅,接著不斷拓展專業領域,參與許多專案的原創角色設計。憑藉著其豐富的經驗,他加入了 Netmarble Neo的《The King of Fighters ALLSTAR》團隊,不斷提升自己在處理卡通風格角色的技巧。如今,他領導著《我獨自升級:崛起》的美術團隊,致力於製作出引人入勝的遊戲畫面與設計。

 

Q:原作為手機觀看的作品,有許多驚豔的分鏡構圖,怎麼擷取適合遊戲表現的部份呢?

美術總監 Inho Kim:我們花費了許多心思,致力於將原作系列獨特的氛圍融入遊戲玩法之中,並將其直式網漫設計轉換為橫向遊戲畫面。經過各種動作編排流程的測試,包括如同原作網漫的上下捲動後,我們最終決定採用目前的左右捲動版面。接著,針對每個頁面的構圖進行編輯,思考如何以最佳的呈現方式傳達每個頁面的內容。

 

Q:將 LIVE-2D、3D、以及純 2D 的表現無縫切換,有什麼設計花絮可以分享。

美術總監 Inho Kim:本作亮點特色在於,將以優秀畫風而備受讚譽的原作網漫改編為3D遊戲,我們希望充分利用這一個特色。因此,我們試圖將網漫中細膩的場景與難以在網漫中完整呈現的酷炫動作相結合,打造出現在可以在遊戲中看到的獨特電影式敘事。我們嘗試了各種方式將網漫中的2D圖像轉換為3D,反之亦然。為了更好地利用這些轉換特效,我們還測試了Unity引擎中的自動捕捉場景功能。

 

   然而,團隊一致認同,概念設計師參考原作網漫的手繪品質更好,而這便是我們採用目前呈現形式的原因。玩家在遊玩過程中,可以體驗到包括伊格利特和姜泰植等角色之間快節奏且細膩的戰鬥,這些角色會在 2D 和 3D 呈現之間來回切換。

 

  除了戰鬥場景之外,我們使用2D骨骼動畫(2D Spine)技術將角色和怪物的情感表達最大化,凱勒德帕神殿中的巨大石像就是最佳範例。  我們最初嘗試使用 3D 建模來描繪石像的恐怖微笑。然而,最終發現骨骼動畫比3D更適合且有效地帶出原作網漫中石像那種既詭異又令人毛骨悚然的笑容。

 

Q:像「闇影君主誕生」主線中有多少動畫?製作原作戰鬥劇情的 3D 動畫最大挑戰是?

美術總監 Inho Kim:「闇影君主誕生」是「電影式過場動畫」,每個章節都製作了 2 部這種電影式過場動畫。由於製作這類過場動畫製作時間較長,因此在製作過場動畫時,我們會著重在有強烈影響力的部分,例如需要強調或突顯動作的場景。在製作電影式過場動畫時,我們遇到了幾個挑戰。因為是使用引擎製作的,我們必須仔細考量光源多寡和優化,同時也投入了大量的研發工作,以營造出我們想要的氛圍。

 

  另一項挑戰是,在遊戲開發的過程簡化或省略某些部分。我們當然希望像宣傳影片般,使用更多酷炫的動作和特效來製作所有場景,但我們明白從遊戲開發的角度來看,這是不可能的。

 

Q:子章節中有主角以外更多獵人的描述,是基於小說作者的延伸?還是開發原創構想?

執行製作人Seong-Keon Jin:我們的主要目標是讓原作網漫中的故事栩栩如生地呈現出來,以便這個IP的粉絲和新玩家都能享受遊戲。然而,我們也計劃以《我獨自升級》世界觀中的有趣元素,為遊戲製作子章節並帶來新鮮感。因此我們目前正與原作作者Chugong合作,創造遊戲原創內容,例如知名獵人「車海印」或「柳軫皓」不為人知的故事。我們相信將為玩家提供耳目一新且有趣的遊戲體驗。

 

Q:製作團隊參考了哪些內容打造出遊戲版的舞台?

美術總監 Inho Kim:由於媒介的特性,背景元素在網漫中通常會以非常簡化的方式呈現。然而,即使網漫中的背景元素被簡化了,依舊能提供足夠清晰的指引,讓讀者能分辨場景的發生地。基於這些指引來源,企劃團隊收集了各種參考資料,制定出戰鬥關卡和角色動作的藍圖。接著,美術團隊根據企劃團隊的指南,參考其他遊戲和真實照片創作出了遊戲場景。

 

  值得一提的是,我們實際走訪了合井站,以收集更多還原遊戲內地下城合井站的參考資料,並反映在遊戲之中。

 

Q:「每日任務」的恢復設計讓看過原作的人有共鳴,遊戲中還有哪些這樣的設計構思嗎?

美術總監 Inho Kim:原作有許多應用系統和元素。例如只有成振宇才能看得到的「系統視窗」,就被用作主要大廳的選單。

 

  另外,也有像是當玩家獲得符石就能實際獲得技能的系統。玩家可以在遊戲中發現更多來自原作網漫的有趣元素-通關伊格利特故事後,玩家將獲得 3 次提取伊格利特闇影的機會,就跟主角一樣。

 

Q:除了成振宇以外最喜歡的角色會是誰?

執行製作人Seong-Keon Jin:「柳軫皓」是仰慕成振宇的可靠支持者。我認為他的稚氣充分體現在他作為職業獵人的戰鬥技能之中。作為一個富商的小兒子,柳軫皓身穿裝飾華麗的頂級裝備,然而,他卻是一位富有強烈正義感的角色。他是遊戲開發初期就創造的角色之一,我對他抱有特別的感情。

 

美術總監Inho Kim:我最喜歡的獵人是「崔鍾仁」,他在網漫和遊戲中都展現了強大的魅力。崔鍾仁常被稱為「最終兵器」,帥氣的外貌堪比男子偶像團體,舉手投足間都散發著優雅的魅力,尤其他彈指擊退巨大火焰魔法的動作更是帥氣十足。我認為在原作網漫中的這些魅力特點,也充分反映在遊戲中的動作設計等方面。

 

Q:闇影軍團的士兵體格縮水,是基於手機畫面表現下的取捨還是有其他考量?

美術總監Inho Kim :在開發時,我們試圖強調闇影軍團作為「軍團」的整體面貌與氛圍,而非別個角色的樣貌。因此,我們測試了不同尺寸的闇影士兵,以找出最適合且能和諧呈現出「軍團」的尺寸大小。我們也考慮到像「凱伊席」這種後期會登場且體型較大的角色,因此最終決定目前的闇影士兵的大小最適合遊戲。

 

Q:遊戲在 PC 版以外,有考慮主機版本的移植?

執行製作人Seong-Keon Jin:我們認為最好也在主機平台上推出遊戲,並且正為此努力中。不過,我們相信在 Steam 和主機平台上推出,需要做一些共同的準備作業。因此,我們計劃先讓遊戲於 Steam 上線,之後才會推出主機板本。遊戲將首先於PC平台上推出,我們相信只要以此為基礎進行開發,最快明年就能在其他平台推出遊戲。我們將努力迅速擴展平台,以滿足全球玩家的需求。

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