《我的御劍日記》製作人專訪 深入探討融入各種隨機要素的「沉浸式世界探索」

2022-10-26

  由 GAME HOURS 平台營運的智慧型手機遊戲《我的御劍日記》主打沉浸式世界探索卡牌 RPG 玩法,以精緻秀麗的 Live2D 效果,呈現各路仙俠與妖靈的風采,同時,構築了仙氣縹緲的大千世界,上演諸天萬界的機緣巧遇,將嘗試帶給玩家輕鬆歡愉的修仙遊戲體驗。
 
  本作近期將於台港澳地區上市,而巴哈姆特 GNN 也以電子書信的形式訪問開發商樂府互娛的製作人明月,請他分享《我的御劍日記》的研發理念及特色。
 
Q:請問《我的御劍日記》是一款什麼樣的遊戲呢?
 
A:《我的御劍日記》是一款圍繞探索蒐集的遊戲,玩家作為主角可以遊歷各個風格迥異的修真世界,瞭解這個世界上發生的不同故事,尋找不同世界裡的「彩蛋」(隱藏任務),享受修真的樂趣;《我的御劍日記》也是一款創新的修真卡牌遊戲,除了主角可以拜入不同的門派,學習各大宗門的功法提升自我外,還可以結識這個世界的「妖靈」,透過養成妖靈,來提升自己隊伍整體的實力,從而更好地體驗這個修真世界; 《我的御劍日記》還是一款輕鬆放置的遊戲,劇情設定主打「輕鬆有趣」,主線也摒棄了枯燥的傳統推圖體驗,設定了非常豐富有趣的任務、隱藏寶藏,而且增加了很多放置掛機元素,每天上來都能收菜,遊玩輕鬆無負擔 !
 
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Q:能聊聊本作的理念、特色與玩法嗎?
 
A:最近幾年,修真題材的遊戲蠻多的,但是戰鬥設計都比較簡單,主線進程都是單線往前跑為主。 作為一個修真題材的粉絲,我玩完這些修真遊戲覺得不夠過癮。 因為我想像中的修真世界,應該是很大很豐富很有趣的一個世界,裡面有帥氣的修士、豐富的多種妖獸妖靈、千奇百怪的法寶,打起來也不應該只是文字戰鬥,而應該是各種妖靈上戰場、法寶神器滿天飛...... 可以打得很豐富; 基於這個出發點去延伸思考,我覺得應該構建這樣一個修真世界:這個世界不是單線的而是多線的,是一個由各種仙山福地組成的大世界,在這個世界裡可以充分的探索冒險,可以培育各種妖獸妖靈,可以結交各種性格的道友...... 從很小的一點靈感出發,我腦海中的這個世界越來越豐富…… 於是《我的御劍日記》就誕生了。
 
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Q:專案大概從何時確立,大概是動用了多大規模的團隊,花費多久時間進行製作?
 
A:大概在 2020 年中發起這個遊戲創意,初始只有幾個人,開發到現在一共耗時兩年多,整個遊戲團隊也已經擴展到了接近百人的規模;我們發現只有這個規模的團隊,才能初步的達到給玩家更豐富、更優質內容的要求。
 
Q:製作過程中最大的挑戰是? 團隊又是如何去克服?
 
A:開發過程中遇到最大的瓶頸,是怎麼融合 RPG 遊戲和卡牌遊戲的元素,而且要融合得很自然的程度,不能讓玩家覺得有嚴重的違和感。
 
  RPG 玩法的核心部分,講的是玩家單人如何變強,遊戲會更側重於表達主角自己的成長,更側重於遊戲世界的探索;而卡牌遊戲,講的是一群人如何變強,遊戲會更側重於我(玩家)的隊伍怎麼搭配和組建,側重於單線推圖中每個關卡怪物的特點設計,以及該用什麼樣的陣容去應對這些特點不一致的怪物。
 
  我們經過艱苦的探索,進行了許多種嘗試,發現比較好的解決方向,是重新設計了獨屬於卡牌遊戲的主線關卡,我們讓卡牌遊戲主線關卡的怪物特點 VS 陣容搭配做得更加明確,然後把 RPG 遊戲的探索部分,留在支線上,就這樣融合在一起,有更好的效果。
 
Q:以開發者的角度來看認為遊戲中最有趣的部份是?
 
A:「沉浸式世界探索」!我們打破了傳統卡牌遊戲相對枯燥的直線推圖玩法體驗,在遊戲中融入了 RPG 式的多種隨機元素、隨機事件的「地圖探索玩」法。 在這款遊戲中,玩家除了能夠體驗到卡牌遊戲帶來的豐富策略挑戰之外,還能夠體驗到豐富的地圖隨機探索樂趣。 在我們團隊內部,稱之為 mini 開放世界,希望玩家會喜歡。
 
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Q:遊戲內有各種風格殊異的妖靈登場,請問他們的設計原型是參考哪些人事物來進行創作?
 
A:由於我們是修真題材的遊戲,因此在設計妖靈的時候,結合了上古神話和山海經中的一些元素,比如山海經裡的燭龍,開眼為晝、閉眼為夜。 當然我們也在這個基礎上進行了比較多的二創,以貼近遊戲的世界觀,從而保證大家看到的是一個完整的、新鮮的世界。
 
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Q:能聊聊本作主打的「沉浸式世界探索」的部分嗎?
 
A:我們設計圍繞的關鍵詞是「豐富且有趣的探索」,分為三個程度:
 
  最強:玩家們需要橫跨數個關卡,以一個或幾個鮮活的道友的故事為起點,解決數種不同類的事件後,最終能看到整個事件的結局,並開啟隱藏的寶藏或者更有趣的神秘事件。 比如:第一個世界的「海底龍窟」事件、「修復飛升劍陣」事件,詳細內容容我在這裡賣個關子,期望玩家朋友們能進遊戲中親身體驗。
 
  較強:每一關會有一些趣味支線、解密事件等相對精練但是有趣的內容,比如:繪製神符來封印怪物、尋找乙木精氣、參加宗門的供奉職位挑戰。
 
  一般:數量最多,比如在一些角落藏著的寶箱、説明道友採藥、説明道友種蘑菇等,會在世界裡有不同的小事件提升探索時驚喜的感受。
 
  如果我們把這些事件都展開,會發現它們構建成了一個金字塔,越強的事件在金字塔的越上層,而這個塔的中軸,就是探索。
 
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Q:遊戲上市後團隊會推出怎樣的新內容讓玩家保持新鮮感?
 
A:會透過兩個方面進行擴充;一是持續添加更多的劇情向內容,比如世界板塊的持續擴展,設計更多有趣的關卡、事件、彩蛋等,豐富整個世界的探索樂趣;增加新的妖靈,豐富整個遊戲的戰鬥策略。
 
  二是增加社交向的內容,加強玩家和玩家之間的互動,比如在地圖上加入更多仙盟相關的玩法,結識其他玩家朋友,共同發展仙盟建設、組隊探索未知的遺跡、和其他仙盟發生交流或競爭,最終共同組成這個 mini 世界的一部分,演繹屬於玩家們自己的修真。
 
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Q:團隊對遊戲有什麼期許呢?
 
A:對我們來說,修真題材 + 卡牌遊戲 + RPG 遊戲是一個大膽的嘗試,如果要說我們對遊戲的期望,當然是希望這個遊戲越紅越好。 因為越紅就意味著這個遊戲越得到認可,我們會更有信心,也有更多資金去把遊戲後續資料片的每個細節做得更好。 當然,我們更希望每一位下載的玩家都可以玩得開心,覺得這個遊戲值得你們花時間投入。 希望大家可以多多給我們提一些回饋和意見,讓我們一起把這個修真世界打造的更好。
 
Q:訪問的最後有什麼話想要對期待本作上市的玩家說嗎?
 
A:記得小時候,我第一次在電腦上玩《仙劍奇俠傳》,那是我第一次接觸到一款完整的 RPG 遊戲,直到現在,裡面的一些角色還歷歷在目。 後來,越來越多的優秀遊戲出現,他們既能融合傳統文化,又能形成自己獨有的特色,對我而言,就像長夜裡的明月。
 
  學習,工作,對於每個人來說都不容易,這一路上,每當我走累了,就會抬起頭,看看這些過往曾出現在我生命中的月亮。也許《我的御劍日記》成為不了明月,但我和我的團隊願意盡己所能,點一盞燈。最後,誠摯邀請各位玩家們,在 11 月 1 日中午準時下載和體驗《我的御劍日記》。 期望大家在遊玩過程中可以和我們有更多的交流和互動,大家的意見和建議我們都會重視和討論,並不定期舉辦線上 Q&A,讓大家看到我們最新的調整和新內容! 希望大家能夠喜歡我們的遊戲!

 

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